當「VR」遇上「直播」:在客廳就能親臨NBA賽場|大和有話說

當「VR」遇上「直播」:在客廳就能親臨NBA賽場|大和有話說

虛擬實境(Virtual Reality;簡稱VR),是利用電腦技術模擬出一個立體、擬真的3D空間,當使用者穿戴特殊顯示裝置(VR眼鏡)後,彷彿就會身歷其境,有種身處在現實的錯覺。

事實上,VR並不是個全新的概念,它已存在超過半個世紀了。只是過去因為成本過高,才會老是叫好不叫座。然而,過去兩三年來,VR又屢屢登上Google熱門關鍵詞,而起因就在於2012年的一樁募資案:Oculus在群眾募資平台KickStarter募得了160萬美元,隨後更被Facebook以20億美元的天價收購。

時至今日,除了既有的三大VR 頭戴顯示裝置(Head Mounted Display;簡稱HMD)品牌業者Oculus、HTC Vive、Sony外,全球大廠如Google、Microsoft、Samsung亦紛紛搶進VR HMD市場,至少目前就有30家以上的業者正在發展自有品牌。

 

當「VR」遇上「直播」

根據高盛(Goldman Sachs)在2016年公布的行業報告,預估2025年的AR/VR硬體設備(包括頭戴顯示器、主機、追蹤系統、控制器)的市場規模將達450億美元,軟體亦可達350億美元。其中,「VR直播」的市場規模,預估在2020年達7.5億美元,2025年到41億美元。

2025ARVR市場規模預測

VR直播的應用相當廣,幾個重點應用領域莫過於體育、演唱會、影視、直播平台等娛樂行業。

其中,由於全球體育賽事的觀眾人數眾多,傳統的賽事直播除了缺乏臨場感外,現場能容納的觀眾數量也有限,因此便帶給VR直播一個很好的發展機會。預估到了2025年,全球體育VR直播用戶數可達9,500萬,每場直播的價格約10美元。

 

NextVR:在客廳就能親臨NBA賽場

目前將VR內容商品化的業者,就以美國的NextVR最具代表性。它是全球最熱門的VR直播平台,以體育和演唱會的VR直播作為主要內容,目前也與NBA、MLB、FOX Sports、Live Nation等大型內容頻道合作。

例如,2015年十月,NBA宣布由NextVR為球迷提供VR現場轉播服務。玩家可在家中戴上頭戴式顯示器觀看NBA比賽,左右擺動時畫面也會跟著即時轉動。除了擁有360度視角,也可以聽到現場如海嘯般的歡呼聲。

就NextVR商業模式而言,目前是採單次收費制,每次觀看只要7美元,與NBA動輒200~300美元的高額門票顯然便宜許多。除了單一票價,NextVR也正在思考以觀看位置的不同來差別定價,如VIP座位與後排座位要有一定的定價差異。

值得一提的是,當前NextVR的主要營收來源並非門票收入,而是廣告。由於VR裝置的環境視角較為封閉,用戶的視覺專注力較其他媒體高,因此吸引了不少廣告主漸漸將廣告投放在像是NextVR這樣的VR直播平台上。

 

VR直播目前的三大瓶頸

  1. 缺少統一的技術標準

VR是一種全新的內容輸出方式,但其製作標準其實尚未成熟。時至今日,全球仍未出現統一的技術標準。例如,VR三巨頭Oculus、Sony、HTC分別有自己的標準,它們都想以自己的標準來規範行業。

此外,Google、Microsoft也分別推出Daydream與Holographic平台,企圖主導VR軟硬體標準與系統平台發展,這也將影響未來VR產業標準的發展走向。

整體看來,VR直播的設備、傳輸、音效各方面,都還處於探索階段,必須等到內容製作的工具標準化後,才能大幅刺激VR直播產業水準上升。

 

  1. 硬體技術問題

當前,VR HMD受制於技術,一旦觀看時間稍長,使用者就容易產生暈眩感。此外,行動VR設備搭載手機時,往往20到30分鐘就會出現發熱問題,也嚴重影響了使用者的體驗。

目前市場上的VR HMD大致可分為兩類,一種是像Oculus開發的Oculus Rift,走的是高端路線,體驗優質但也相對昂貴。另一種則是價格低廉、體驗較一般的VR眼鏡。由於消費者對於高檔HMD的價格接受度普遍不高,多數人只願意以後者來試水溫,使得在初次體驗就不佳的情況下,失去了對VR的期待。

 

  1. 傳輸速度問題

VR直播由於對畫質的要求較高,因此需要較大量頻寬,否則容易出現延遲問題。根據業內人士透露,解析度1080P的VR影片直播流,至少需要3.5Mb/s以上的頻寬。如果降低畫質來進行直播,那VR直播就失去了最大的優勢 – 真實感。

現有的4G上網速度,尚無法滿足VR直播的傳輸需求。因此,要等到5G開始發展後,才能提供更大的容量、更快的網路速度。然而,這種高效的行動通信技術,預計還要再一到兩年才可能普及。

 

未充分開發,才更值得期待。

雖然VR直播技術正不斷地進步,硬體廠商與內容合作夥伴之間的生態系也已初步形成。然而,如同上述所提的技術瓶頸,要達到VR直播技術身歷其境的初衷,可能還需要三至五年才能實現。

另一方面,隨著越來越多的業者加入,內容的重要性也將越來越高,直播IP的版權爭奪與分成方式,勢必也會影響這個行業的發展健全度。

最後,業者們更應思考的是,如何去培養消費者對於VR直播的付費習慣,畢竟搞到最後收不到錢,這個產業實在很難玩下去。不過整體看來,也正是因為VR直播尚處於未充分開發階段,所以才更值得各風險投資人來期待,不是嗎?

 

大和有話說 原文網址:https://dahetalk.com

 

文章授權(創用CC授權)
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